rprAxQim3oasThoD6

Компьютерные спецэффекты в кино и смысл экранного произведения

Компьютерные спецэффекты в кино и смысл экранного произведения / культурология, спецэффекты, технологии, антропология, герменевтика, культура, кино — Discours.io

Сегодня процесс распространения художественных фильмов (их путь к зрителю) претерпевает значительные изменения, подвергаясь действию множества факторов. С одной стороны есть Интернет (канал передачи информации), с другой — во многих странах прокат ряда фильмов ограничивается, ужесточается законодательство о защите авторских прав. Интернет становится быстрее и доступнее, при этом появляются и другие возможности воспроизведения видеопродукции высокого качества. Количество экранов (причем не только статических, но и портативных), способных воспроизводить кино, — кратно выросло. Повышается доступность не только технологической составляющей кинопроизводства — программное обеспечение также переходит в этот разряд: как с точки зрения стоимости, так и с точки зрения освоения. При этом индивидуализированным становится не только процесс потребления кинопродукта, но и процесс его создания.

Все это влияет на повышение роли зрелищности в кино: зритель формирует все более высокие требования к качеству и зрелищности, а режиссер и команда, работающая над фильмом, под эти требования подстраиваются, используя компьютерные специальные эффекты.

Такая ситуация подталкивает к постановке ряда вопросов аксиологического, онтологического и эстетического свойства. Не приводит ли обилие специальных компьютерных эффектов к утрате смысла, посыла кинопроизведения? Как изменяются характеристики экранной реальности при использовании спецэффектов? Каковы функции специальных эффектов при формировании и интерпретации смысла кинопроизведения? Как творец может выразить свой замысел при их помощи?

К возможным ответам на эти, безусловно, философские вопросы могут привести исследования отечественных культурологов и философов искусства.

Новизна самого явления — компьютерных спецэффектов в кино — с одной стороны, объясняет небольшое количество философских диссертаций на данную тему, с другой стороны, провоцирует попытки осмыслить, охватить это явление с разных точек зрения, преимущественно с технической точки зрения и представляют собой концептуальное обобщение их использования в практике киноискусства. Специфика предмета исследования задает также выбор теоретического базиса исследования: это философия техники, герменевтика, тезаурусный подход, художественно-психологический анализ. В контексте же данной статьи исключительный интерес представляет философская диссертация А.Г. Запрудина. В ней с позиций эстетической антропологии решается задача о месте и роли спецэффектов в процессе смыслообразования экранного произведения. Помимо этого в работе постулируется идея значимости упрощения доступа к средствам создания спецэффектов, что, по мнению А. Г. Запрудина, способствует более эффективному самовыражению автора и изменению сознания зрителя. Можно сказать, что использование концепции эстетической антропологии позволяет ближе подойти к механизму создания шедевра киноискусства и поставить под сомнение высказывание Ю. М. Лотмана и Ю. Г. Цивьяна — «психология кино, в нашем понимании, занимается не изучением того, как создается фильм, а тем, как фильм воспринимается». Действительно, доступность спецэффектов в кинопроцессе если и не ликвидирует полностью отчужденность режиссера от процесса создания визуального эффекта, то, по крайней мере, помогает сократить эту дистанцию. И потому по тем или иным спецэффектам можно судить о внутренних установках режиссера, лучше понять мотивы, им движущие и, тем самым, расширить предметную область психологии кино. Это касается прежде всего авторского, малобюджетного кино, так как в крупных кинопроектах разделение труда и специализация продолжают (и продолжат, скорее всего) играть значительную роль.

Трансформация роли и сложности использования спецэффектов наглядно демонстрирует классическую гегелевскую триаду «тезис-антитеза-синтез». Первые режиссеры, пионеры кино, были полностью вовлечены в процесс создания кинопроизведения, вплоть до того, что разрабатывали технические конструкции киноаппаратов для съемки (стадия тезиса). С усложнением и совершенствованием технической составляющей, коммерциализацией данного процесса, необходимостью специализации создания зрелища, режиссер стал постепенно отчуждаться от процесса создания (стадия антитезы). Новые технологии создания спецэффектов, их доступность возвращают режиссера в процесс творчества зрелища (стадия синтеза). Наличие спецэффектов, таким образом, становится атрибутом не только высокобюджетного кино, но и «блокбастера в домашних тапочках».

Аниматор студии Dreamworks Дэниел Хашимото обработал домашнее видео со своим сыном, поместив того в различные захватывающие сцены. Важно подчеркнуть, что для создания такого видео сейчас хватит мощности обыкновенного домашнего компьютера

***

Говоря о смысле произведения, его формировании и последующей расшифровке, целесообразно обратиться к характеристикам действительности — объективной и экранной. Любое экранное произведение составляет особую действительность, отличную от той, в которой находится зритель. Традиционно основными характеристиками действительности полагают пространство (топос) и время (хронос). Справедливо это утверждение и для той действительности, которую можно наблюдать в произведениях искусства, что наглядно показано Михаилом Бахтиным и его концепцией хронотопа. Нам важно разобраться, как хронотоп экранной действительности соотносится с объективной, где находится и ощущает себя зритель. Можно сказать, что эта экранная действительность соотносится с объективной реальностью в вариантах, которые условно можно назвать режимами работы экрана:

 — отражает полностью реальное время и реальное пространство. Это происходит, когда зритель наблюдает прямую трансляцию спортивного матча, прямой эфир какого-либо события, наблюдает за пространством через уличную web-камеру;
 — отражает реальное пространство, но не отражает реального времени. Сюда относятся документальные фильмы, записанные ранее новостные репортажи, записи публичных лекториев, интервью, иных студийных передач;
 — отражает реальное время, но не отражает реального пространства. К этому варианту относится значительное число компьютерных игр, пространство событий социальных сетей;
 — не отражает ни реального времени, ни реального пространства. Этот вариант экранной реальности описывает все игровые художественные фильмы.

Различая эти четыре варианта, можно объяснить процессы понимания смысла произведения. Постижение смысла произведения — не менее индивидуальный акт, чем его создание; оба этих процесса исследуются и осмысляются в рамках герменевтики. Так, В. Г. Кузнецов придерживается точки зрения, что «понимать текст — это значит знать „общее семантическое значение“ каждого входящего в него простого предложения, знать смысл логических связок (их определение) и зависимость анализируемого текста от контекста». Этим же автором были выделены пять этапов в понимании текстов: три предпонимания (различение грамматически правильных конструкций, знание смысла логических констант, знание смысловых единиц предложений), учет контекста и прагматическое знание, определяющее выбор конкретного контекста употребления. Аналогией предложения в тексте можно считать сцену в экранном произведении — длящееся действие определенных персонажей в определенной локации в экранном пространстве. Исходя из такой аналогии («текст — кинотекст»), можно выделить несколько этапов понимания смысла и экранного произведения:

I. Определение формы экранного произведения. Этот процесс делится на две стадии: на первой происходит осознание наличия экрана и текущего режима его работы, на второй — определяются параметры экранной реальности: времени и пространства, соотношение этих параметров с параметрами объективной реальности.

II. Определение фигур и фона произведения. Зритель устанавливает героев произведения, строит систему взаимодействия их друг с другом и с реальностью экрана, а также прослеживает динамику этой системы в смене сцен экранного произведения. Первый и второй этапы можно обозначить как предпонимание экранного произведения.

III. Определение контекста. В данном случае справедливо говорить о нескольких уровнях контекста. Это контекст элементов определенной сцены в ее общем контексте, контекст самой сцены в контексте произведения, контекст произведения в контекстах прочих работ режиссера, жанра, наконец, в контексте национального или мирового кинематографа.

IV. Определение прагматической ориентации произведения. Этот этап предполагает понимание цели всего экранного произведения — это нахождение ответа на вопрос «С какой целью автор создал это произведение?»

Компьютерные спецэффекты в кино и смысл экранного произведения

***

Компьютерные спецэффекты могут оказывать существенное влияние на каждый из четырех обозначенных моментов. Чтобы определить, как именно спецэффекты влияют на процесс понимания смысла и процесс смыслообразования в кино, целесообразно обратиться к утверждению о том, что кино представляет собой мифологическую систему, новую мифологию. Как полагает П. К. Огурчиков, «современное кино можно назвать одной из форм нового мифотворчества. С одной стороны, сегодня при создании фильмов активно используются мифологические технологии. С другой, магия экрана предполагает присутствие каждого зрителя в качестве соучастника условно созданной виртуальной реальности. Поэтому человек невольно оказывается „встроенным“ в контекст этой реальности, которая диктует ему систему социальных и культурных ценностей, становится составной частью его внутреннего и внешнего мира». Какова же особенность литературных фигур речи в мифологии? Как пишет Я. Э. Голосовкер: «На реальности всего иллюзорного основана в мифе материальная реальность обычных тропов и фигур. Метафора, метонимия, синекдоха (тропы) и гипербола, оксюморон, катахреза, эллипсис (фигуры) в мире чудесного суть не скрытые сравнения, не уподобления — они конкретные существа и предметы, или свойства и качества вещей, или акты». Итак, можно утверждать, что роль компьютерных спецэффектов в кино сравнима с ролью средств выражения языка в мифе: они позволяют показать реальность, вещность этих тропов, фигур речи.

Замечательный пример использования компьютерной графики при создании образа эпического героя. Создатели этого индийского блокбастера демонстрируют, как персонаж-полицейский превращается буквально в мифического богатыря

***

Применительно к свойствам компьютерных спецэффектов можно выделить следующие функции:
 — функция творения образа героя (или функция создания фигуры). Может применяться как для придания антропоморфных черт неодушевленным предметам или животным, так и для придания «сверхчеловеческих» черт персонажу-человеку. Примером тому множество фильмов: от «Кто подставил кролика Роджера?» до экранизаций вселенной Marvel;
 — функция творения экранного мира (или функция создания фона). Мир с помощью спецэффектов может изменяться в широких пределах: от незначительно отличающегося от нашего до полностью фантастического. С помощью компьютера может быть смоделирован весь мир экранного произведения. Примером может служить фильм «Аватар»;
 — функция акцентуации страхов. С помощью спецэффектов наиболее рельефно, зрелищно могут быть отражены как личные, так и коллективные страхи. Хрестоматийным примером является японский фильм «Годзилла», где с помощью спецэффектов был выражен коллективный страх японцев перед ядерным ударом. Позднее, уже по его мотивам, был снят успешный голливудский ремейк с применением компьютерных спецэффектов;
 — функция выражения надежды. Как правило, с помощью компьютерных спецэффектов можно выразить надежду на лучшее будущее, растущие человеческие возможности.

Как правило, один спецэффект может выполнять несколько функций, равно как и совокупность эффектов может выполнять одну.

***

В заключение можно сделать ряд прогнозов: каковы тенденции, связанные с доступностью воспроизведения и создания компьютерных спецэффектов в кинематографе? Вероятно, в будущем мы станем свидетелями того, как режимы работы экрана будут комбинироваться; один экран будет отражать полностью нереальное время и пространство, другой — работать в режиме реального времени и наоборот, при этом все они будут взаимодействовать в контексте единого произведения. Иными словами, реальность экранная и реальность объективная будут обнаруживать тенденцию к множественному взаимопересечению, будут множиться варианты такого пересечения и, соответственно, возможности выбора между ними. Именно это обстоятельство позволяет с оптимизмом смотреть на будущее экранной культуры и экранных изобразительных искусств. Можно сделать относительно смелое предположение и о соучастии потенциального зрителя в процессе создания кинофильма на разных этапах — от участия в создании сценария или истории до включения своей 3D-модели в состав эпизодических персонажей. Это может быть платной услугой и, помимо удовлетворения желания со-творчества зрителя, позволит пополнить бюджет картины и облегчить поиски нужного типажа режиссеру.

Не следует, однако, думать, что соучастие зрителя в создании экранного произведения будет повсеместно распространённой популярной тенденцией. Пассивное созерцание произведений экранной культуры будет составлять вторую, не менее значимую тенденцию: уже сейчас довольно распространен такой жанр как летсплей (англ. «let’s play» — «давайте сыграем»): автор видеозаписи фиксирует свое продвижение по сюжету и в пространстве какой-либо компьютерной игры и комментирует это вслух. Казалось бы, экранное пространство компьютерной игры позволяет интерактивно с ней взаимодействовать, но игрок перестает быть таковым, превращаясь в зрителя, пассивного реципиента. Как представляется, популярность жанра объясняется харизмой авторов этих видеообзоров: человек в нём обнаруживает себя гораздо явственней, чем в роли абстрактного персонажа компьютерной игры.

Итак, следует особенно подчеркнуть ряд важных, на мой взгляд, соображений.

1. Доступность компьютерных средств для создания специальных эффектов в кинематографе устраняет отчуждение режиссера от процесса использования специальных эффектов, позволяющих ему достичь поставленных художественных задач и самовыражения. Это создает предпосылку для исследования компьютерных специальных эффектов с позиции эстетической антропологии, перед которой стоит задача поиска человеческого в искусстве посредством эстетического анализа.

2. Экранная культура обусловлена повсеместным распространением технических средств и созданием экранной реальности, которая может быть связана с объективной реальностью в четырех возможных режимах: (1) полностью отражает объективные время и пространство, отражает только объективное время (2) или только объективное пространство (3), (4) не отражает ни времени, ни пространства. Выделение этих режимов важно для понимания смысла экранного произведения.

3. Понимание смысла экранного произведения (в частности, кинофильма) происходит в несколько этапов: определение формы экранного произведения, определение фигур и фона произведения, определение контекста, определение прагматической ориентации произведения.

4. Компьютерные спецэффекты в кино являются аналогом средств выразительности в мифе и способствуют их овеществлению, воплощению в экранной реальности. Компьютерными спецэффектами выполняются следующие важные функции в процессе создания экранного произведения: создание фона, создание фигуры, акцентуация страхов, выражение надежды.

5. Будущее экранной культуры в отношении кино, как представляется, формируется двумя тенденциями: со-творчество зрителя и режиссера (в том числе в сфере создания специальных компьютерных эффектов) и созерцание зрителем экранного произведения с возможностью последующего самообнаружения.

Иллюстрации: Ксения Антонова.