Самый популярный в мире настольный фэнтези-мир появился в начале 70-х — с тех пор ролевая игра Dungeons & Dragons о подземельях и драконах остаётся любимым занятием ценителей настолок. За пятьдесят лет вселенная обросла множеством сеттингов, трилогией романов, серией компьютерных игр, считающихся одними из лучших в жанре, экранизацией и несколькими популярными шоу, в которых любители игры и актёры озвучания разыгрывают партии в D&D. Игра повлияла и на развитие массовой культуры — упоминания и отсылки к «Подземельям и драконам» можно встретить в «Симпсонах», «Футураме», «Теории большого взрыва», «Гравити Фоллз», «Очень странных делах».
Несмотря на то, что вселенная D&D детально продумана и её правила могут показаться сложными, у игры не слишком высокий порог вхождения. Умелые мастера Dungeons & Dragons объясняют, что игра доступна каждому, и сравнивают игру с театром, участники которого отыгрывают роли персонажей, придумывают нестандартные тактики и модели поведения, творят историю и художественные миры.
Чтобы разобраться, чем легендарная настолка так увлекает людей, екатеринбургский журналист Даниил Казанцев исследовал историю создания игры и развитие вселенной D&D. В подробном гиде по «Подземельям и драконам» он рассказывает, почему знаменитая игра выросла из другой настолки, какие ролевые механики позволяют игрокам конструировать героев и разыгрывать многочасовые истории, что за законы действуют во множественных мирах ролёвки и почему обитатели их соблюдают. А также поговорил с мастерами Dungeons & Dragons о том, почему настолки помогают социализироваться, как собрать стартер-пак игрока и выучить правила, какие возможности игра дарит мастерам, сколько времени нужно, чтобы спроектировать и провести партию, и как научиться создавать свои миры в игровой вселенной.
Оглавление
Как варгейм Chainmail за несколько лет превратился в Dungeons And Dragons
Множественные миры Dungeons And Dragons: космология, готика и конец света по-фэнтезийному
Как играют в D&D: как выучить правила, собрать стартер-пак и развивать актёрские способности
Не только настолки: культовые игры, интересные книги и ужасный фильм
Группа героев продвигается по подземелью. Они уничтожают толпы гоблинов, чтобы в конце пути сразиться с драконом и забрать сокровища, которые он охраняет. Воин-дворф с эльфом-волшебником пока не подозревают, что их товарищ-тифлинг, человекоподобное существо с демонической кровью, собирается предать их и забрать все сокровища себе.
Это не сюжет фэнтези-фильма, а всего лишь партия в Dungeons And Dragons, одной из самых популярных и культурно значимых настольных ролевых игр в мире. Эта РПГ вдохновила огромное количество создателей видеоигр, писателей, режиссеров и даже музыкантов.
В этом тексте мы взглянем на историю D&D, разберемся в её сеттингах, узнаем, что роднит игру с готической литературой и каким образом во время партии можно раскрыться в качестве актера.
Как варгейм Chainmail за несколько лет превратился в Dungeons And Dragons
Конечно же, Dungeons And Dragons взялась не из ниоткуда. Её создание стало закономерным итогом развития другой игры — варгейма Chainmail, созданного американцем Гэри Гайгэксом в 1971 году.
Гайгэкс с самого детства увлекался литературой в жанре фэнтези и научной фантастики, а также настольными играми и даже создавал для некоторых собственные правила, так что, можно сказать, разработка своей настолки для него была вопросом времени.
Chainmail — игра в средневековом сеттинге, и это в то время уже выделяло её из плеяды однотипных варгеймов: тогда гораздо большей популярностью пользовались античность и мировые войны. Одной из интересных особенностей Chainmail было то, что в ближнем бою между двумя отрядами — одна фигурка представляла собой отряд из 20 человек — при броске кубика учитывались разница в их силе, которая определялась снаряжением: в игре были легкая, средняя и тяжелая пехота, а также легкая, средняя и тяжелая кавалерия. Таким образом, сама внешность фигурки — какие на ней были доспехи и оружие — являлась важным элементом правил игры. Система, при которой вместе с броском кубика учитываются и характеристики персонажа, позднее перейдет в D&D, хоть и в несколько измененной форме, а вот акцент на внешнем виде игральных фигур будет упразднен.
В 1972 году Гайгэкс выпускает приложение к основным правилам, вводившее в игру представителей фэнтезийных рас — эльфов, хоббитов и других — и различных чудовищ. Каждая из рас принадлежала к одному из уже упомянутых родов войск: эльфы — тяжелая пехота, хоббиты — легкая и так далее. Также Гайгэкс ввел в игру дополнительные правила для магов.
Примерно в это же время геймдизайнер Дэйв Арнесон создает собственную игру Blackmoor (с англ. «Черное болото»), за основу взяв измененные им же правила Chainmail. При создании сеттинга «Черного болота» Дэйв вдохновлялся готической литературой, «Властелином колец», книгами о Конане-варваре и, что забавно, мыльной оперой «Мрачные тени».
События игры происходили в фэнтезийном городе Блэкмур. Основу геймплея на этот раз составили не массовые сражения между армиями, а приключения отдельно взятых героев, которых создавали сами игроки, определяя в самом начале характеристики: силу, ловкость, красоту и интеллект. Подобная ролевая система позволяла сделать каждого персонажа уникальным. Тем не менее у каждого из героев до сих пор было собственное войско, вместе с которым он ходил в походы, исследовал систему подземелий под городом и сражался с монстрами. По ходу игры герои получали опыт и повышали уровень, прокачивая характеристики и приобретая новые способности.
В том же 1972 году, после ознакомления с Blackmoor, Гайгэкс предлагает Арнесону вместе отполировать Chainmail, и вот в 1974 году выходит их совместное творение — настольная ролевая игра Dungeons And Dragons, которую они разработали совместно с их новым партнером Брайном Блумом. Успех игры был оглушительным. За первые 10 месяцев было продано около 1000 книг правил. Огромные цифры для того времени.
Самая первая редакция правил разительно отличалась от привычной для современных игроков системы D&D. Класса было всего три: боец, маг и жрец, который являлся чем-то средними между первыми двумя. Примечательно, что за каждой расой был закреплен свой класс. Например, дворфы могли быть только бойцами. В более поздних редакциях от подобного фэнтезийного расизма создатели игры отказались. Необычной была система магии: волшебники должны были заранее подготавливать заклинания. При создании данной механики Гайгэкс вдохновлялся серией книг «Умирающая земля» Джека Вэнса. Появилась система мировоззрений; их было всего два — порядок и хаос. Мировоззрение игрок мог выбрать при создании персонажа, а влияло оно пока исключительно на отыгрыш, то есть на то, как игрок отображал поведение своего героя во время партии.
1977-й становится поворотным для «Подземелий и драконов». В это время выходит новая усложненная редакция правил под названием Advanced Dungeons And Dragons, именно её сегодня принято считать полноценной первой редакцией D&D (а то, что мы назвали первой ранее, логичнее было бы назвать нулевой). С 1977-го по 1979-й разработчики выпустили две дополнительные книги правил: Monster Manual (описание и характеристики монстров) и Dungeon’s Master Guide, в котором были собраны правила и советы для мастера, своеобразного сценариста игры.
С этого момента, говоря о D&D, мы будем иметь в виду именно расширенную редакцию AD&D.
Начиналась игра в расширенную редакцию с создания персонажа. Количество классов увеличилось: появились паладин, вор, ассасин, монах, друид, бард, иллюзионист и рейнджер. После выбора класса игроку необходимо распределить характеристики: силу, ловкость, телосложение, мудрость, интеллект и харизму. Их можно было либо выбрать случайно при помощи броска кубика, либо распределить ограниченное количество очков, прибавляя их к минимальным значениям. Интересно, что в дальнейших редакциях набор основных характеристик меняться не будет. Затем игроку необходимо было выбрать расу. На выбор предоставлялись дворфы, эльфы, гномы, полу-эльфы, полурослики, полу-орки и люди. Каждая из рас имела свои бонусы и пенальти. К примеру, люди не имели лимита по уровню. К слову, именно с этой редакции классы стали отделены от расы. Одним же из наиболее примечательных изменений стало появление той самой сетки мировоззрений, которую вы могли видеть в мемах:
Сетка мировоззрений D&D
- Законопослушный добрый — такой персонаж противостоит злу, при этом руководствуясь законами.
- Добрый — такой персонаж может бороться со злом вопреки закону.
- Хаотичный добрый — такие персонажи совершают хорошие дела, но не потому, что того требует закон, а руководствуясь собственными моральными ориентирами.
- Законопослушный нейтральный — для таких персонажей важнее всего порядок. Они действуют в соответствии с законами и традициями.
- Истинно нейтральный — такой персонаж не имеет склонности к добру или злу.
- Хаотичный нейтральный — такой персонаж индивидуалист, который выше всего ценит свою свободу. Часто его поведение непредсказуемо.
- Законопослушный злой — такой персонаж получает личную выгоду и приносит страдания окружающим, не выходят за рамки законов и собственного морального кодекса.
- Злой — такой персонаж творит злодеяния, но не склонен к постоянному конфликту.
- Хаотичный злой — такой персонаж всегда находится вне рамок дозволенного. Он всегда руководствуется лишь собственными, чаще всего преступными, потребностями.
Игра, однако, до сих пор сильно походит на вдохновленную варгеймами Blackmoor — герои руководят группой наемников, а геймплей состоит исключительно из сражений, походов в подземелья и прокачки.
В 1989 году выходит вторая редакция, которая еще сильнее уводит D&D от варгеймового прошлого. Гораздо большую роль начинает играть основной персонаж игрока, хотя о полном отказе от механики наемников речи пока не идет. Систему классов в новой редакции дополнила механика «китов» (от англ. kit — набор). Суть их заключалась в том, что они позволяют игроку изменить базовый класс своего персонажа на вариантный, заменив оригинальные классовые способности, которые могут отражать социальное происхождение героя, культуру, из которой он произошел, или его расу. Рейнджер, например, мог стать «бистмастером» и получить животное-компаньона, которое будет помогать в бою.
Также была немного упрощена ролевая система: успех битвы стал гораздо больше зависеть от навыков персонажа, чем от совокупности характеристик его снаряжения.
В это же время разработчики создают множество отдельных сеттингов, о которых мы подробнее поговорим в следующей главе.
Третья редакция выходит в 2000 году. В этот раз разработчики взяли курс на максимальное расширение аудитории игры. Они также позволили любым сторонним геймдевелоперам создавать и продавать собственные материалы для ролевой системы «Подземелий и драконов». Третья редакция вообще стала гораздо дружелюбнее относиться к правилам, не входящим в официальные и принимаемым отдельными игроками по предварительному соглашению, — так называемым «хоумрулам». Интересно, что хоумрулы могут как дополнять правила, так и заменять уже имеющиеся.
Разработчики позволили игрокам выбирать из 11 классов. Вместе с новыми классами появилась система навыков. На смену «китам» пришли престижные классы; их можно взять вместо повышения уровня, если персонаж подходит по требованиям. Также появились «фиты» (от англ. feat — подвиг) — качества, получаемые каждые три уровня и позволяющие гораздо тоньше настроить персонажа. Например, герой мог научиться воскрешать мертвых или стать невосприимчивым к болезням.
Игровые механики в целом стали более универсальными — почти на каждое действие появилась своя; оружие же в этот раз влияло только на объем и тип урона. Благодаря обилию механик, не связанных со сражениями, игра еще сильнее отошла от концепции исключительно боевого приключения. Теперь игроки даже могли устраивать своеобразную «Игру престолов» при помощи ролевой системы D&D.
Тем не менее перегруженность новыми механиками сильно замедлила темп и динамику партий. Некоторые из новых механик были настолько сложными, что многие предпочитали просто избегать их.
В глазах игроков портил игру и дисбаланс. Дело в том, что на высоких уровнях воины уступали в силе магам, а благодаря постоянному выходу новых дополнений старожилы D&D научились создавать непобедимых персонажей.
Несмотря на большое количество неоднозначных деталей, многие игроки признавали, что новая редакция стала гораздо более удобной и дружелюбной, чем предыдущая. Во многом этому способствовало сокращение таблиц, которые раньше сопровождали почти каждое правило.
В 2009 году выходит еще более неоднозначная, чем третья, четвертая редакция. Акценты в этот раз сместили в сторону боевки. Чтобы избежать проблемы с дисбалансом классов, разработчики унифицировали их. Например, бойцовским классам дали особые способности, которые в мире игры подавались как сложные приемы, требующие от персонажей большѝх усилий.Черпать силы для способностей герои стали из «источников». «Источником» воина могло быть его боевое мастерство, а друида, к прмеру, — силы природы.
Появилась система ролей (точнее, вернулась, но об этом далее): дамагер (наносящий урон), танк (принимающий урон за других игроков), хилер (лекарь) и так далее.
Ирония заключается в том, что благодаря вышеперечисленным нововведениям четвертую редакцию игроки стали сравнивать с компьютерными MMORPG, создатели которых часто вдохновлялись именно D&D. Справедливости ради, стоит отметить, что роли были еще в самой первой редакции даже не Advanced, а Original Dungeons & Dragons, откуда позднее, вероятно, они и перешли в MMO.
Одним из самых спорных нововведений было изменение системы мировоззрений. Разработчики сократили их до 5: законно-доброго, доброго, нейтрального, злого и хаотично-злого.
Как бы то ни было, в массе своей игроки приняли новую редакцию прохладно. «Перед нами — редкий продукт, в котором почти в равных пропорциях сочетаются гениальные и ужасающие решения», — так описали «четверку» в рецензии для журнала «Мир Фантастики».
Пятая и последняя на данный момент редакция выходит в 2015 году. Системы ролей и источников убрали из игры, появились новые классы, вернулась классическая система мировоззрений. Разработчики вновь обратились к курсу на расширение небоевых механик, взятому еще в третьей редакции. Появилась система предыстории персонажа, позволяющая герою получить навыки для небоевых ситуаций. Например, выходец из семьи бедняков может увеличить свое преимущество в воровстве, а моряк получить возможность управлять морским судном.
На смену престижным классам пришли архетипы. По сути, архетипы являются специализациями внутри классов. Волшебник может выбрать для прокачки какую-то школу магии, а воин стать полководцем или мастером владения определенным видом оружия и так далее.
Несмотря на возвращение старой системы мировоззрений, моральные качества персонажа стали в гораздо большей степени определять именно отыгрыш игрока, который по правилам теперь должен придумывать для своего альтер-эго две важные черты характера, идеал, привязанность и слабость — о них знает только участник и мастер. Игрок, ведущий себя в соответствии с выбранными чертами, получает «вдохновение» — ресурс, который в любой момент можно потратить, чтобы получить преимущество в той или иной ситуации.
Конечно, даже самые увлекательные игровые механики было бы невозможно продать без интересного игрового мира. О том, в каких мирах игрокам предстоит участвовать в приключениях, мы расскажем в следующей главе.
Множественные миры Dungeons And Dragons: космология, готика и конец света по-фэнтезийному
Было бы ошибкой назвать D&D отдельным сеттингом — это именно ролевая система, которая в свою очередь включает в себя множество различных миров.
Мастер настольных РПГ и член екатеринбургского клуба настольных ролевых игр «Топкуб» Анатолий Поддуев рассказал нам подробнее о сеттингах D&D, отсылках в графу Дракуле и фэнтейзийном пост-апокалипсисе.
Космология, или как работает вселенная в сеттингах D&D
Для начала стоит поговорить о том, как вообще устроена вселенная в сеттингах D&D. В центре вселенной находятся Внутренние планы.
Предполагается, что материальные миры находятся, соответственно, на материальном плане. К нему примыкают планы Королевство фей и Королевство теней, которые являются отражениями материального мира. Физические законы в них работают аналогично законам материального плана, но с некоторыми искажениями. Например, в Королевстве теней даже в теплых областях, отраженных от материального мира, будет холодно. Вокруг трех вышеперечисленных планов находится эфирный, по которому можно путешествовать и в котором находятся планы стихий — воды, земли, огня и воздуха. По сути, это отдельные миры, являющиеся идеальными воплощением представляемой ими стихии. То есть водный план, например, является толщей воды, в которой живут вообще все существа, так или иначе связанные с водой.
Далее мы выбираемся в 16 внешних планов, которые существуют в Астрале, — по нему также можно перемещаться, хоть и с трудом. Эти 16 миров тоже представляют собой воплощение, но уже не стихий, а абстрактных концепций. Есть планы хаоса, порядка, добра, зла и так далее. В них с одной стороны обитают боги и полубоги, с другой — умершие люди, которые верили в соответствующие концепции.
Окружают вселенную позитивный и негативный планы. Это планы чистой энергии добра и зла.
Forgotten Realms
Можно сказать, что это своего рода «дефолтный» сеттинг D&D, максимально классический фэнтезийный мир, в котором новичок может быстро сориентироваться. Все расы в целом очень близки к тому, как их представляет массовая культура. Если вас попросят представить фэнтезийный мир, скорее всего, первое, о чем вы подумаете, будет похоже на «Забытые королевства». Можно сказать, в каком-то смысле это одна из уникальных черт этого сеттинга. Мир FR немного банален, но при этом невероятно подробно проработан, в нем огромное количество контента, оригинальных персонажей, локаций, исторических событий. Если начать рассматривать какие-то отдельные моменты сеттинга подробно, то мы увидим, что даже самые незначительные детали в нем прописаны на высшем уровне: культура, история, существа — по всему написано большое количество материалов.
В мире «Забытых королевств» повсюду используется магия, он напоминает среднее или высокое средневековье — пороха в ходу обычно либо нет, либо он не получил широкого распространения. Есть много разумных рас, хотя мир этот антропоцентричный — люди в нем являются основной расой. Большую роль в «Забытых королевствах» играет религия: в этом мире множество различных божеств, которые непосредственно влияют на судьбы смертных. У жрецов обычно есть совершенно четкие доказательства того, что бог, которому они поклоняются, существует, а свои способности они получают напрямую от него.
На данный момент играбельных рас в сеттинге очень много. В пятой редакции их больше двух десятков. Есть обычные люди, эльфы, гномы, дворфы. Последних двух не стоит путать, это две разные расы. Дворфы — это такие «толкиновские» гномы. Они бородатые, коренастые, имеют скверный характер. Гномы же — скорее сказочные карлики, которые живут в норах или маленьких домах. У них обычно нет бород, и они меньше, чем дворфы. Кроме того, если дворфы не любят взаимодействовать с магией, то гномы, напротив, часто близко связаны с волшебством.
Есть полурослики, при создании которых Гарри Гайгэкс вдохновлялся хоббитами из произведений Толкина. Хотя у полуросликов «Забытых королевств» есть ряд значительных отличий от хоббитов. Первые, например, не склонны к оседлой жизни в отличие от «толкиеновских» прототипов.
Наверное, одним из наиболее ярких отличий FR от других классических фэнтезийных миров являются темные эльфы, хотя появились они, конечно, впервые для D&D не в «Забытых королевствах», а в сеттинге Greyhawk. Это подвид эльфов, которые в один момент рассорились с обычными эльфами, стали злыми и ушли в Подземье. Это тоже интересная деталь сеттинга: существуют не только надземные континенты, но и огромная система туннелей под ними. В этих тоннелях и обитает целая цивилизация темных эльфов, дроу, которые поклоняются своей паукообразной богине Ллос. Одним из самых знаменитых персонажей FR также является темный эльф с неблагозвучным для русскоговорящих именем Дриззт До’Уорден (Drizzt Do’Urden). Он является одним из немногих добрых темных эльфов.
Есть и более экзотические расы: тифлинги — люди с демонической кровью, аасимары — люди с ангельской кровью, фирболги — коровоподобные существа, близко связанные с природой. Есть и самые разные «гоблиноиды» — орки, полуорки, гоблины. Культура «гоблиноидов» обычно построена на насилии и агрессии. Они не занимаются сельским хозяйством, основной способ выживания для них — это набеги на более развитые расы.
Есть также огромное количество монструозных рас, для которых нет правил игры и которые чаще всего выступают в качестве противников, например, драконы и бехолдеры.
Действие сеттинга происходят на планете Абейр-Торил, напоминающей землю. Большая часть событий происходит на субконтиненте, отдаленно похожем на Евразию, Фейруне, а конкретнее на его северо-западе под названием Побережье мечей. Остальные континенты не настолько подробно описаны, так что остановимся мы именно на Фейруне.
На Фейруне находится несколько больших государств, а на Побережье мечей, в свою очередь, много независимых полисов: Невервинтер, Уотердип, Врата Балдура и другие. Также на Побережье можно встретить абсолютно любые расы и религиозные организации.
Ravenloft
Это мрачный сеттинг, созданный под влиянием готической литературы и хорроров. Один из важнейших персонажей этого сеттинга, Страд фон Зарович, во многом списан с графа Дракулы из романа Брэма Стокера.
С точки зрения космологии Рейвенлофт — это демиплан, небольшое материальное образование в эфирном плане, разделяющееся на меньшие демипланы — домены. Домены являются одновременно личным миром и тюрьмой владельца этого домена.
В этом сеттинге вы играете либо путешественником из материального плана, который каким-то образом попал в Рейвенлофт, либо существом, рожденным в доменах.
Dark Sun
Этот сеттинг можно описать как «фэнтезийный пост-апокалипсис». Dark Sun — пустынный мир, в котором критически мало воды. Он не так густонаселен, как другие сеттинги. В нем нужно сражаться за жизненно необходимые ресурсы. Абсолютно все, с чем придется сталкиваться в этом мире, будет смертельно опасным. Даже разумные существа, вероятнее всего, будут твоими врагами. Интересно, что в этом мире не так сильно распространена магия. В значительной степени её место занимает псионика. По сути, апокалипсис в этом мире произошел именно из-за магов, которые вытягивали слишком много жизни из окружающего мира.
В Dark Sun есть все классические фэнтезийные расы, но под влиянием пост-апокалиптической обстановки и постоянной борьбы за выживание они изменились. Например, эльфы стали кочевниками, а полурослики — людоедами.
Planescape
Сеттинг Planescape завязан на космологии D&D. Есть город Сигил, расположенный на вершине бесконечного шпиля на внутренней поверхности тора, из которого можно попасть во все планы, о которых мы говорили в самом начале.
В этот сеттинг втянуться тяжело по той же причине, по которой легко — «Забытые королевства» — это простой, понятный и банальный сеттинг, в то время как Planescape представляет собой замороченное умное постмодернистское фэнтези. И прелесть, и проблема данного мира заключается в том, что мастер может дать игрокам абсолютно любую историю.
Важным моментом является то, что в этом сеттинге философские воззрения героя играют решающую роль в геймплее. В Сигиле есть различные фракции, которые придерживаются какой-то конкретной философской позиции. Существует, например, фракция Хранителей праха, члены которой считают, что жизнь — это лишь страдания, поэтому ее смыслом является, как бы сказали буддисты, не просто умереть, а окончательно выйти из колеса Сансары.
Также каждая фракция имеет какую-либо функцию в Сигиле. Фракция, члены которой считают самым важным в этом мире законы и их соблюдение, отвечают, неожиданно, за законы и их соблюдение.
Миры D&D, действительно, очень разнообразны и интересны, поэтому вовсе неудивительно, что они пользуются популярностью даже спустя много лет после их создания.
Но как игроки начинают знакомство с этими мирами, и не отпугивают ли их запутанные правила «Подземелий и драконов»?
Как играют в D&D: как выучить правила, собрать стартер-пак и развивать актёрские способности
Мы поговорили с другим членом клуба Топкуб Михаилом Загребиным о том, как он видит D&D с позиции игрока, каким образом эта РПГ изменила его жизнь и что следует знать новичку перед началом игры.
— Как ты пришел к тому, чтобы играть в ДнД?
Моя история, наверное, достаточно попсовая. Лет 5 назад я смотрел сериал «Очень странные дела» и увидел, как главные герои играют в Dungeons And Dragons. Я подумал, что хочу так же.
— Книги правил для этой игры довольно объемные. Как у тебя прошло их изучение?
У D&D есть несколько редакций. Разработчики стабильно раз в 6-8 лет их обновляют. Сейчас, например, актуальна пятая редакция. Когда я решил попробовать играть в D&D, я не знал, с чего начать и стал читать тематические форумы. «Деды-хардкорщики» на них часто писали, что пятая редакция — это отстой, а вот 3.5 — это да, было время. Так я и решил ознакомиться с системой 3.5. Я скачал PDF файл с правилами, и изначально мне совсем не понравилось то, что я увидел, — это была очень толстая книга. Затем я немного полистал её, и мне понравилось, что в книге было много картинок. В принципе, текста в книге правил не так уж и много. Он разбит по абзацам и разбавлен кучей иллюстраций, так что именно текста с правилами в книге страниц на сто. К тому же, в правилах D&D часто все опционально. Чтобы начать играть, хватит страниц 40, где объясняется, как создать персонажа, и расписаны основы игровых механик. Кстати, есть стартовый набор D&D, в котором присутствует книга с основами примерно на 40 страниц, но я его покупать никому не советую. Он стоит 4 тысячи рублей. Плюс правила можно просто найти в интернете.
В настольных ролевых играх вообще часто необязательно учить все правила. Бывает, достаточно прочитать первые страниц 10, а все остальное подхватит гейм-мастер. Если мастер умелый, он всегда поможет и объяснит непонятные моменты.
Возвращаясь к разговору о редакциях. В 3.5, действительно, много отличий от нынешней. Она гораздо более хардкорная и олдскульная. Изучив её, я понял, что, видимо, сейчас по ней играют только «деды», а основная масса игроков как раз-таки в пятой. Считай, что правила я выучил два раза.
— Насколько вообще новичку легко начать играть?
Пятая редакция максимально дружелюбна к новичкам. К тому же, в основном сеттинги ДнД — это классическое фэнтези, знакомое всем с детства. Это также облегчает возможность начать осваивать эту настолку новым игрокам.
— Перед интервью ты сказал мне, что в основном играешь в D&D именно в роли мастера. С чем связан подобный выбор?
Когда я только начинал увлекаться D&D, я не знал, куда мне идти и с кем играть. Так я решил провести игру со своими друзьями. Я быстро выучил правила для мастера и провел игру самостоятельно. Когда я все-таки нашел компанию для игры, мне совершенно не понравилось, как провел игру тамошний мастер. Это испортило партию всем участвующим. В тот момент я подумал, что, если я буду мастером, у меня будет больше возможностей моделировать историю, интересные ситуации и вообще создавать впечатления для остальных. Всегда интересно смотреть за реакцией других людей во время игры. Наверное, мне просто нравится дарить людям хорошие эмоции.
— Насколько качество отдельной партии зависит от мастера? По шкале от одного до десяти.
Примерно на 6 баллов. Кстати, как минимум, пара баллов — это подготовка мастера к игре, от которой она напрямую зависит. В подготовку входит создание антуража, музыка. Эти параметры очень сильно влияют на впечатления игроков и общую атмосферу. Остальные 4 балла — это уже игроки. Если игроки никудышные, то и игра будет такой. Тухлую «пати» (группу игроков) даже лучший мастер не способен вытянуть.
— Ролевки занимают у тебя много времени?
На самом деле достаточно много. У меня много времени уходит на учебу и работу, а тут еще и хобби появилось. Одна игра обычно занимает от 4 до 8 часов. Как-то раз даже было так, что я хотел провести коротенькую партию длиною в 2-3 часа, а она растянулась на 6! Никогда не угадаешь! Время уходит даже на проектировку игры.
— При подготовке этого текста я узнал, что в прошлом веке в западной прессе продвигалось мнение, что D&D мешает социализации и вообще заменяет опыт реальной жизни на вымышленный? В этом есть доля правды, как ты считаешь?
Конечно, нет. Это, наоборот, хороший опыт для социализации.
Я недавно видел анкету про настольные ролевые игры, там был вопрос: «С чем вы можете сравнить настольные РПГ?» — и варианты ответа были: с хорошей книгой, с фильмом, с компьютерной игрой… Я бы сравнил игру с театром, где мастер выступает в роли сценариста и режиссера, а игроки — это актеры.
В последнее время я часто веду игры для новичков. Бывает так, что приходят очень зажатые ребята, и просто не описать, сколько радости мне приносит наблюдать за тем, как человек буквально за час расцветает и раскрепощается, превращается из робкого зрителя в активного участника игры, в актера. Естественно, это более «камерный» опыт и применить его можно не везде, но ведь это всё равно какой-то шажок к социализации.
— Раз уж на то пошло, как ты считаешь, D&D развивает какие-то жизненные навыки?
Начнем с того, что с позиции игрока D&D банально развивает фантазию. Кроме того, сначала твои действия во время партии будут слегка деревянными: я иду туда-то, беру то-то, бью того-то. Со временем ты понимаешь, что играть таким образом просто скучно и начинаешь активнее отыгрывать своего персонажа. Так можно раскрыться в качестве актера. С позиции мастера же тренируется воображение — постоянно нужно придумывать какие-то новые нестандартные ситуации.
Лично у меня роль мастера развила многофункциональность мышления, умение импровизировать, ведь игроки в любой момент могут отклониться от заданного мастером курса. Также D&D помогла мне развить память — приходится держать большой объем информации в голове и как-то структурировать его.
— Как ты думаешь, хорошо ли развита индустрия настольных РПГ в России?
Мне кажется, развита она так себе. Очень тяжело найти специальное место, в котором можно собраться с другими игроками, чтобы тебя еще и научили играть. Недавно я присоединился клубу «Топкуб», одной из причин вступления как раз было то, что в нем мы можем создать благоприятную среду для новичков. Тем не менее, сейчас много разных групп в ВК, которые посвящены настолкам. В них можно найти себе компанию для игры. Это немного облегчает порог вхождения для новоприбывших. Иногда екатеринбургское сообщество ролевиков устраивает «игротеки», на которых много разных людей могут поиграть в те или иные настолки. Еще сегодня много людей начинают увлекаться ролевками после просмотра тематических стримов.
Если говорить конкретно про D&D, то в неё, в отличие от других настолок, всегда играет относительно много для России людей. Все-таки это одна из самых популярных РПГ, так что оттока игроков точно нет. «Dungeons And Dragons» в анонсе условной «игротеки» — это настолка, на которую стабильно будет спрос.
— Что тебе нравится в D&D больше всего?
Во-первых, как бы странно ни звучало, мне нравятся кубики. Я тактильщик, а во время игры в «Подземелья» используются абсолютно все кости. Во-вторых, это одна из самых продуманных, простых и стабильных ролевых систем на данный момент.
— Что вообще нужно, чтобы начать играть? Опиши «стартер пак».
Из нематериального нужно лишь желание. Если говорить конкретнее, то необходим набор кубов и, желательно, принтер, чтобы распечатывать листы персонажей, на котором будут записаны характеристики.
Все, что нужно, можно найти в интернете. Даже онлайн генератор кубиков. Для игрока обычно самое сложное — это найти мастера, который готов взяться за новичков.
— Как друзья и родственники относятся к твоему увлечению настольными ролевыми играми?
Великолепно! Моему отцу очень нравится то, что я сумел монетизировать свое хобби. Еще он всегда видит, как у меня горят глаза, когда я рассказываю ему о настолках. Друзьям нравится слушать смешные истории о моих играх.
— У тебя есть самое яркое воспоминание от игры?
Это моя самая первая игра в роли игрока… Тогда мастер психанул и просто ушел от нас! Только сейчас я понимаю, как ужасно мы играли.
— Какие советы ты можешь дать игрокам, чтобы не раздражать мастера?
Во-первых, не перетягивай одеяло на себя, дай поиграть другим. Во-вторых, подыгрывай, действуй на благо сюжета. Не стоит просто прокачиваться и пытаться везде побеждать. Иногда есть смысл подыграть интересной ситуации, может, даже принять какое-то абсурдное решение, которое ты бы никогда не принял в реальной жизни, но точно принял бы твой персонаж. И последнее, не сиди в телефоне. Это всех бесит.
А если мастер, которого окончательно выбесили игроки, — это вы, но покидать фэнтезийные миры не хочется, или если хочется погрузиться во вселенную глубже, вас могут заинтересовать сторонние продукты D&D.
Не только настолки: культовые игры, интересные книги и ужасный фильм
По Dungeons And Dragons вышло так много различных книг, игр, фильмов и комиксов, что перечисление их всех заняло бы, вероятно, две трети уже имеющегося текста. Мы сэкономим ваше время и расскажем только о самых примечательных сторонних продуктах по D&D.
Трилогия «Темный эльф». Дриззт До’Урден борется с одиночеством
Литература по Dungeons And Dragons начала появляться с самого создания ролевой системы, и никто не преуспел в написании историй по миру «Забытых королевств» так же, как Роберт Сальваторе.
Выше мы уже упоминали о том, что одним из самых знаменитых персонажей FR является темный эльф Дриззрт До’Урден. Так вот, придумал этого персонажа именно Роберт Сальваторе. Часть приключений эльфа описывается в трилогии «Темный эльф», выпущенной в начале 90-х годов. В трилогию входят книги «Отступник», «Изгнанник» и «Воин». Последняя в марте 91-го даже попала на 13 место списка бестселлеров по версии The New York Times.
В первой части трилогии большое внимание уделено тому, как функционирует общество темных эльфов, и ранним годам жизни Дриззта. Во второй — жизни Дриззта в изгнании, его скитаниям по подземному миру и борьбе с одиночеством. Третья часть посвящена приключениями Дриззта на поверхности, его знакомству с новым, чужим для него миром и поиску места, которое он мог бы назвать домом.
Все три книги получили в целом позитивные отзывы от критиков, что на самом деле является большой редкостью для фэнтези-литературы, так что можете быть уверены, что ваша психика не пострадает после прочтения данных произведений.
Одни из лучших компьютерных РПГ за всю историю
Эти три игры, вышедшие с разницей в год каждая, являются не только одними из самых известных игр по D&D, но и одними из самых популярных и культовых РПГ за всю историю видеоигр.
По мнению многих игроков BG даже на момент 2021 года — нестареющая классика. Подтверждение этому тезису вы можете найти на Ютубе. Даже спустя 23 года после выхода игры ностальгирующие геймеры выпускают видео, в которых поют дифирамбы «Вратам Балдура».
По сути, Baldur’s Gate — это максимально аутентичный опыт игры во вторую редакцию. Здесь ваш ждут множество сражений, диалогов, сложных моральных выборов и эпический сюжет, в ходе которого решится судьба всего Фейруна.
Если Baldur’s Gate примерно в равных пропорциях посвящена и боям, и диалогам, то Icewind Dale и Planescape по сути являются перекосами в одну из сторон.
Icewind Dale почти полностью посвящена сражениями и исследованиям подземелий. В этой игре вы создаете не одного персонажа, а целую партию, которой и будете управлять до самого конца игры. В момент выхода из-за упора на боевую составляющую критики даже сравнивали игру с Diablo, так что если вы хотите получить аутентичный опыт ранних редакций D&D без мишуры, вроде разветвленных диалогов, Icewind Dale — ваша остановка. К слову, саундтрек к Icewind Dale написал Джереми Соул, также создавший музыку к играм серии TES.
Planescape же — более тонкая игра, от начала и до конца посвященная диалогам. В ней вы берете под контроль Безымянного, который в беспамятстве приходит в себя в морге. Вместе с ним вы будете исследовать сюрреалистичный город Сигил, о котором мы уже писали в части про сеттинги, общаться с различными персонажами на философские темы, попадать в самые безумные и фантасмагоричные ситуации и, конечно, пытаться вернуть себе память.
«Подземелье драконов»
К сожалению, с экранизациями D&D дела обстоят гораздо хуже, чем с игроизациями. Самый знаменитый фильм по этой ролевке — Dungeons And Dragons 2000 года, который в России перевели как «Подземелье драконов». И критики, и общественность приняли фильм крайне негативно — на Rotten Tomatoes его рейтинг составил 10%. Критиковали дешевый вид ленты, плохую актерскую игру и глупый сюжет. Критики не избежал даже оскароносный Джереми Айронс в качестве антагониста. Также фильм номинировали на премию Stinkers Bad Movie Awards в номинации «Худший фильм». Таким образом, смотреть картину рекомендуется исключительно для того, чтобы понять, как не стоит снимать фэнтези.
Удивительно, но всего через год дистрибьютор фильма New Line Cinema выпустит первую часть «Властелина колец».
Вечерние кости
Если вы хотите взглянуть на то, как играют в D&D со стороны, но вам лень выходить из дома, вас может заинтересовать Youtube-канал «Вечерние кости». На нем участники проекта на камеру разыгрывают партии в Dungeons and Dragons, а также выпускают руководства по игре.
Critical Role
Веб-сериал, в котором группа профессиональных актеров озвучания играют в Dungeons And Dragons. На сегодняшний день выпущен 251 эпизод, а ещё у шоу высокий рейтинг на IMDb.
Зачем вам тратить на это время
D&D как явление прошла удивительный путь: сначала игра впитала в себя основы механик варгеймов, позаимствовала множество идей из чужих фэнтезийных миров, а затем сильнейшим образом повлияла на другие настольные и компьютерные РПГ, на литературу и кино в жанре фэнтези. Упоминания и отсылки к D&D есть в сериалах «Очень странные дела» и «Теория большого взрыва», в мультсериалах «Футурама», «Гравити Фоллз» и «Симпсоны» и даже в песне американской рок-группы Weezer «In The Garage». А это лишь то, что можно вспомнить сходу.
Актуальность D&D даже сегодня вовсе не случайна. Это интересная, продуманная игра с не слишком высоким порогом вхождения, которая способна развить социальные и когнитивные навыки. Даже если вам не нравятся настольные игры, вам могут прийтись по душе миры Dungeons And Dragons, познакомиться с которыми можно в совершенно разных форматах.
Иллюстрации: Юлия Саликеева